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Une analyse proposée par les Grignoux
et consacrée au film
Valse avec Bachir
d'Ari Folman
Israël, 2008, 1h27


L'analyse proposée ici s'adresse à des animateurs qui verront le film Valse avec Bachir avec un large public et qui souhaitent approfondir avec les spectateurs les principaux thèmes de ce film.

Le film

Valse avec Bachir du cinéaste israélien Ari Folman évoque une page sombre de l'histoire de son pays, celle de la guerre menée en 1982 au Liban et marquée plus précisément par le massacre de civils palestiniens dans les camps de réfugiés de Sabra et Chatila à Beyrouth : si les exécuteurs de ces crimes furent incontestablement des miliciens des «Phalanges» chrétiennes, le rôle des autorités et de l'armée israéliennes - celle-ci encerclait ces camps et y a laissé pénétrer ces miliciens - est aujourd'hui encore au centre de violentes polémiques.

Le propos du cinéaste n'est cependant pas de prendre position à ce sujet, mais plutôt de rendre compte de son point de vue de simple fantassin dans la guerre; mais, pour cela, il a dû opérer un véritable travail de remémoration, car il a oublié ou refoulé toutes les images de cette époque. Cet effacement du passé l'amènera d'abord à questionner ses compagnons sur leurs souvenirs, puis à s'interroger sur sa propre responsabilité dans cette tragédie. Toute cette démarche débouchera finalement sur un film d'animation qui bouscule la chronologie, mélange interviews au présent et images reconstituées du passé, et combine de façon très originale autobiographie, documentaire, mémoire et reconstitution historique.

La réflexion proposée ici porte sur un thème essentiel du film, la guerre et ses effets à court et à long terme sur ceux qui y ont participé. La question posée rencontre cependant un obstacle essentiel, à savoir la difficulté sinon l'impossiblité de transmettre une expérience aussi extrême. Ce problème, Ari Folman, le réalisateur de Valse avec Bachir, ne l'évite pas et y a répondu par un "pari" assez étonnant, consistant à recourir à la forme du dessin animé - généralement associée depuis Walt Disney à l'enfance et à la fable - pour rendre compte de sa propre expérience telle du moins qu'il a essayé de la reconstituer à travers sa mémoire morcelée...

La guerre et sa représentation

Si Valse avec Bachir culmine avec l'évocation puis les images des massacres de Sabra et Chatila, la plus grande partie du film décrit différents épisodes de la guerre au Liban vécus par Ari Folman ou certains de ses compagnons. En cela, il s'apparente à un genre cinématographique largement représenté, le film de guerre. Mais l'on devine aussi que le cinéaste a voulu se démarquer de nombre de ces réalisations et qu'il a voulu donner une autre image de la guerre, basée sur son expérience personnelle, beaucoup plus sombre et moins glorieuse que celle souvent propagée par ce genre de film.

Je voulais montrer que les guerres ne sont en rien «glamour» ni glorieuses. Un jeune de quinze ans ne peut rien apprendre d'un «beau» film de guerre américain. Certains cinéastes font des films antimilitaristes, mais, quand les jeunes les voient, ils n'en retirent pas les bons trucs. Ils se disent que, oui, la guerre n'est pas une bonne chose, mais ils voient avant tout le côté cool, l'amitié, les mecs qui se soutiennent, et ils se disent: «je veux en être». […]

C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai mis des vraies photos à la fin. Je ne voulais pas que l'on quitte la salle en se disant que c'est «un film d'animation vachement cool, avec de beaux dessins, de la belle musique rock» — celle des années 80 qui n'est d'ailleurs pas si bonne que ça! — . Je voulais montrer que tout cela est arrivé: des milliers de personnes ont été massacrées dont des enfants. C'est la réalité.

Ari Folman (interview télévisée en anglais)

Mais nombre d'anciens combattants, qui ont voulu témoigner comme Ari Folman, que ce soit à travers le roman, le cinéma, la poésie, l'analyse ou l'autobiographie, ont été confrontés à la difficulté de transmettre une expérience extrême et exceptionnelle à des lecteurs qui, pour la plupart, n'ont jamais été confrontés à une réalité comme celle-là (c'est le cas heureusement de l'Europe occidentale qui n'a plus connu de conflit majeur sur son territoire, à l'exception de l'ex-Yougoslavie, depuis la fin de la Seconde Guerre mondiale). Il n'est donc pas sûr que tous les spectateurs, notamment les jeunes, perçoivent le sens et encore moins la portée des événements rapportés dans Valse avec Bachir.

Pour amorcer une réflexion à ce propos, l'on propose aux participants de comparer le film d'Ari Folman avec un jeu vidéo! On le sait, la guerre est un thème largement exploité par les jeux vidéos, et rares sont les adultes jeunes ou moins jeunes aujourd'hui qui ne les ont pas pratiqués, que ce soit de façon occasionnelle ou au contraire intensive. Certains de ces jeux s'inspirent même de technologies militaires comme les simulateurs de vols ou de conduite de blindés.

Ces jeux — notamment ceux qu'on appelle FPS pour First Person Shooter ou jeu de tir subjectif en français — se signalent en effet par un haut niveau de réalisme du moins au niveau des graphismes, tout en privilégiant un point de vue subjectif, celui d'un tireur confronté à un maximum d'ennemis. Le décor de ces jeux peut être complètement futuriste (comme dans Doom ou Quake) ou historiquement situé (la série Medal of Honor se joue dans le contexte de la Seconde Guerre mondiale, Desert Combat pendant la Guerre du Golfe en 1991).

On comprend facilement que l'image donnée par ces jeux de la guerre (vue précisément comme un… jeu) est à l'opposé de celle lucide et pessimiste d'Ari Folman. L'objectif de l'animation proposée ici ne sera cependant pas de dénigrer ces jeux extrêmement populaires auprès des adolescents et des jeunes adultes mais de mieux percevoir en quoi Valse avec Bachir offre une vision que l'on peut qualifier d'authentique[1] de l'expérience d'Ari Folman et quelle est par ailleurs la portée de ses observations.


1. Authentique s'oppose ici à mensonger. Bien entendu, toute représentation est partielle et souvent partiale, mais cela ne signifie pas que toutes les représentations soient irréductiblement subjectives, et toutes aussi vraies ou… aussi fausses: il y a des degrés entre la vérité objective de type scientifique et la fantaisie imaginaire, et l'objectif ici est précisément de mesurer le «degré» de vérité d'un film comme Valse avec Bachir.

 

Jeux vidéos et cinéma

Vous connaissez certainement des jeux vidéos qui mettent en scène des combats guerriers (Quake, Call of Duty, Medal of Honor, Unreal, Rainbow Six, Counter Strike, Gears of War, etc. ). Dans Valse avec Bachir, Ari lors d'une permission voit d'ailleurs un adolescent jouer avec un de ces jeux d'arcade. Pourriez-vous comparer ce type de jeux avec Valse avec Bachir et trouver un maximum de différences entre ces jeux et les épisodes de la guerre au Liban en 1982 évoqués dans ce film? En quoi l'expérience vécue par les soldats de Valse avec Bachir est-elle différente de celle imaginée dans ces jeux vidéos?

Passez en revue un maximum de situations du film et pensez aux différents aspects des expériences rapportées: les réactions des uns et des autres, les circonstances des combats, les émotions ressenties par les personnages, les sentiments éprouvés après le combat, la surprise provoquée par certains événements, les destructions, les victimes, les objectifs officiellement poursuivis et les résultats réels des actions entreprises, etc.

On trouvera dans les encadrés ci-dessous plusieurs commentaires sur la comparaison demandée. Ces commentaires s'appuient sur le film d'Ari Folman mais également sur des travaux d'anthropologie historique de la guerre moderne, qui s'attachent plus particulièrement à reconstituer ce qu'a pu être l'expérience du combat vécue par les soldats engagés sur le terrain. Ces travaux historiques novateurs, s'ils ne peuvent évidemment pas faire partager au lecteur une expérience aussi extrême, offrent en tout cas des aperçus éclairants et des points de comparaison qui permettent de mieux mesurer la portée des faits rapportés notamment dans Valse avec Bachir.

Parmi ces travaux, on citera notamment:

  • John Keegan, Anatomie de la bataille. Paris, Robert Laffont, 1993 (éd. or.: 1976).
  • Paul Fussell, À la guerre. Psychologie et comportements pendant la Seconde Guerre mondiale. Paris, Seuil, 1992 (éd. or.: 1989).
  • Frédéric Rousseau, La Guerre censurée. Une histoire des combattants européens de 14-18. Paris, Seuil, 1999.
  • Stéphane Audouin-Rouzeau, Combattre. Paris, Seuil, 2008.

 

Les chiens

Dans les jeux vidéos, les ennemis sont toujours clairement identifiés, que ce soient des «monstres», des soldats ou des «terroristes». En revanche, dans Valse avec Bachir, ça peut être des chiens de garde qu'on abat pour pénétrer dans un village.

Ainsi, «l'adversaire» est vu comme un ensemble, qu'il s'agisse d'un village, d'une région ou d'un pays qu'on détruira entièrement s'il le faut: on se souviendra également de cet épisode où un soldat «craque» nerveusement quand il est confronté à la vision de chevaux morts ou agonisants. La guerre ne consiste pas seulement à tuer ou blesser des combattants, mais à détruire tout ce qui appartient à l'adversaire et qui peut lui servir, directement ou indirectement.


 

La peur

Le jeu vidéo suscite deux grandes émotions, l'excitation qui accompagne l'action en cours et la déception (ou l'énervement) suite à un échec. Mais on peut toujours recommencer la partie… Le tankiste qui raconte son histoire dans Valse avec Bachir est également très confiant au début de la guerre car il se sent protégé par le blindage de son char. Rien ne semble devoir arrêter celui-ci qui écrase les voitures sous ses chenilles et démolit les maisons qui lui font obstacle.

Mais, au premier affrontement, ce soldat est dépassé par ce qui lui arrive: il comprend à peine que son chef vient d'être abattu tellement le tir a été surprenant, puis il essaie maladroitement de lui porter secours au lieu de réagir au feu adverse, et il s'enfuit aussitôt quand le tank est touché par une roquette. Il réchappe par miracle aux tirs en se cachant et en se faufilant jusqu'à la mer pendant la nuit. Malgré tous les éloges de l'héroïsme, la peur est certainement le sentiment dominant des combattants au point que «dans une division [alliée pendant la Seconde Guerre mondiale], plus d'un quart des soldats reconnurent qu'ils avaient eu peur à en vomir, et près d'un quart que, dans des circonstances terrifiantes, ils avaient perdu le contrôle de leurs entrailles» (Paul Fussell).


 

Tirer sur tout ce qui bouge

Il faut tirer sur tout ce qui bouge: c'est la règle dans les jeux vidéos comme à la guerre. Mais Valse avec Bachir montre les conséquences d'une telle tactique. Tétanisés par la peur, les soldats israéliens qui viennent de débarquer tirent sur une Mercedes qu'ils supposent «ennemie»… Ils tirent sans discontinuer pendant un long moment pour être absolument certains qu'aucun ennemi ne survivra. Mais ils s'aperçoivent bientôt que les occupants de cette auto étaient les membres d'une innocente famille civile.

Il ne faut pas se leurrer: les victimes civiles sont très nombreuses dans les guerres modernes, souvent même plus nombreuses que les pertes militaires. Même si elles ne sont pas prises volontairement comme cibles (ce qui constitue alors un crime de guerre), la puissance de destruction des armes frappe indistinctement combattants et non-combattants. La peur mais aussi la tendance à considérer les populations civiles en territoire occupé comme potentiellement dangereuses aggravent en outre cette tendance à «tirer sur tout ce qui bouge».


 

Les morts et les blessés

Il y a beaucoup de morts dans les jeux vidéos, mais ils disparaissent rapidement comme par enchantement.

Dans Valse avec Bachir, on voit en revanche quels problèmes cela peut poser concrètement: il faut transporter les corps, morts et blessés mêlés, vers la «lumière», c'est-à-dire vers une zone d'embarquement d'où ils seront emmenés vers l'arrière.

Tous les soldats dans les grandes guerres du 20e siècle ont témoigné du sentiment d'horreur éprouvé face aux morts et blessés, souvent gravement mutilés, entassés dans des conditions dramatiques, sinon abandonnés à leur sort. Ari Folman évite d'ailleurs les images les plus traumatisantes (comme les mutilations), mais il livre cependant un détail sordide et vrai: après le transport, l'équipage du blindé est obligé de nettoyer avec un balai le sol de l'engin complètement couvert de sang.


 

Tuer un enfant

Dans les jeux vidéos, on tue toutes sortes d'êtres: très souvent des humains réputés «ennemis» ou «terroristes», souvent des monstres et parfois des animaux sauvages… Le jeu maintient cependant le principe d'une certaine égalité entre le joueur et ses adversaires virtuels: «je peux te tuer parce que tu peux me tuer», «nous sommes des soldats appartenant à des armées en conflit», «tes armes sont aussi dangereuses que les miennes»...

Dans Valse avec Bachir, un groupe de soldats israéliens est quant à lui confronté à un enfant armé d'un lance-roquette qui sera rapidement abattu. Mais tuer un enfant — même s'il est armé — est un tabou dans toutes les grandes civilisations. Avec ce meurtre, Valse avec Bachir est au plus haut point éloigné des jeux vidéos, et le sentiment que le réalisateur veut ici faire partager est bien la culpabilité de ceux qui ont commis l'irréparable.


 

Temps mort

Dans un jeu vidéo, il n'y a pas de temps mort (sauf celui nécessaire à charger le jeu…). Mais dans la guerre réelle, les soldats passent beaucoup plus de temps à faire autre chose qu'à se battre avec l'ennemi: contrairement à ce qu'on pourrait croire, la plus grande partie de leur activité consiste à attendre: attendre l'offensive qui les mènera à Beyrouth comme dans Valse avec Bachir, attendre que l'ennemi attaque, attendre les ordres, attendre une voiture rouge censée transporter des terroristes et qui n'arrivera pas, attendre avant de comprendre comme ces tankistes aux abords des camps de réfugiés qu'ils viennent d'assister à un massacre…

Même s'il privilégie les séquences dramatiques, Ari Folman ne néglige ces temps morts où les hommes oublient qu'ils sont soldats et font semblant de jouer de la guitare sur leur fusil au bord de la plage.


 

Des erreurs mortelles

Dans un jeu vidéo, on fait souvent des erreurs, on ne trouve pas l'endroit par où il faut passer, on se trompe d'objectif ou l'on n'est pas assez rapide, mais il est toujours possible de corriger «le tir» et de recommencer la partie. Dans Valse avec Bachir, les aviateurs bombardent aussi par erreur leurs propres troupes, mais il n'y a aucune chance qu'ils puissent réparer ce qu'ils ont détruit, ni ramener à la vie ceux qu'ils ont tués.

Les «tirs amis» sont très fréquents au combat, qu'il s'agisse de bombardements aériens, de tirs d'artillerie ou de coups de fusil. La puissance de destruction des armes modernes démultiplie les effets de la plus petite erreur de visée qu'accentue encore la faible précision de ces armes. Les «frappes chirurgicales» sont un mythe, et un aviateur est absolument incapable de voir s'il lance ses bombes sur des combattants ennemis, sur des soldats «amis» ou sur des civils désarmés. Enfin, la peur accentue l'imprécision des tirs — que ce soit en avion ou avec des armes de poing —: soldats et aviateurs se hâtent de lâcher leurs bombes ou leurs rafales en s'exposant un minimum et en quittant le plus rapidement possible les lieux.

Dans ces conditions, les erreurs de tir sont extrêmement fréquentes, qu'elles touchent des civils ou des troupes «amies», même si de tels faits sont généralement occultés par les autorités militaires, sans compter un nombre impressionnant de munitions qui se perdent n'importe où.

On se souviendra également de l'avancée de ce blindé israélien d'où les soldats mitraillent sans discontinuer les alentours pendant de longues minutes sinon des heures. Une telle manière de faire peut paraître invraisemblable tant la quantité de munitions tirées est importante et le tir inefficace, mais elle est certainement authentique et est la conséquence de la puissance de frappe des nations industrielles: tous les conflits modernes ont été caractérisés par une telle débauche de munitions, d'obus et de bombes visant un ennemi le plus souvent invisible mais frappant indistinctement les populations prises dans les combats.


 

La mort frappe par hasard

Un groupe de soldats israéliens se trouve devant une vitrine de magasin en train de boire et de se raconter des histoires; une voiture passe et un des occupants mitraille le groupe de soldats qui sont tous abattus.

Cette courte scène est assez significative de la manière dont se déroulent les combats d'après l'expérience du cinéaste. On ne se bat pas tout le temps — contrairement aux jeux vidéos où l'on est toujours sur le qui-vive —, et il y a beaucoup de moments de calme où les soldats essaient de se distraire d'une manière ou l'autre: en faisant du surf, en jetant des pierres sur des bouteilles, en discutant avec les copains… Mais l'ennemi peut aussi frapper à ces moments-là de façon surprenante et violente.

On se souviendra qu'après cette attaque un sniper israélien tire sur cette auto rouge au fusil à lunettes mais tue un homme sur un âne derrière, puis un commandant ordonne à une rangée de chars de la bombarder — tout est détruit mais l'auto poursuit sa route —, un avion enfin lance un missile sans plus de résultat. Même si elle est caricaturale, cette séquence révèle combien il est difficile de toucher un véhicule en mouvement ou même un ennemi qui se cache, contrairement à ce qui se passe dans un jeu vidéo. Et surtout, elle montre que ce sont des innocents qui sont les véritables victimes de ce déluge de feu.


 

Se désengager

Les jeux vidéos sont extrêmement prenants, et l'on peut y jouer sans interruption pendant des heures en s'y absorbant complètement. En revanche, Ari, dans Valse avec Bachir, pense à bien d'autres choses qu'à la guerre quand il se trouve au milieu du conflit au Liban: il est surtout préoccupé par sa petite amie qui l'a abandonné peu auparavant et qu'il aimerait reconquérir. Et quand il se retrouve à l'aéroport de Beyrouth, il rêve de partir vers des destinations touristiques lointaines au milieu des carcasses d'avions détruits.

Les soldats en guerre ne pensent pas à la guerre: ils rêvent au contraire de s'en dégager, d'y échapper, d'y mettre fin d'une manière ou d'une autre.

Et ils se moquent des objectifs officiels de la guerre et de la «victoire finale» qu'il faudrait atteindre: ils ne pensent qu'à survivre, tout en sachant seulement que s'ils vont à Beyrouth, ce sera pour y mourir.


 

Valse avec Bachir

On est parfois coincé dans un jeu vidéo, mais il y a toujours une solution même s'il faut parfois chercher un peu. Dans beaucoup de jeux, on peut également choisir le niveau de difficulté, ce qui permet de vaincre les ennemis et de passer à l'épisode suivant (et puis, il y a aussi les cheat codes, les codes secrets, les astuces qui vous rendent pratiquement invincibles).

Rien de tel dans Valse avec Bachir où une section se retrouve coincée sous le feu ennemi sans parvenir ni à reculer ni à avancer. On peut imaginer ce qui s'est passé: des tireurs embusqués ont laissé le groupe de soldats s'avancer puis ont commencé à les mitrailler; les survivants ont plongé sur le bas-côté de la rue mais ne peuvent plus ni avancer ni reculer. Ils ripostent mais sont dans une position très difficile, car les adversaires sont pratiquement invisibles: ils sont évidemment dans les bâtiments d'en face, mais plongés dans l'ombre, et ils se déplacent sans doute facilement. Contrairement à ce qui se passe dans les jeux vidéos (et dans beaucoup de films), l'ennemi est en effet le plus souvent invisible, il se cache, il se terre, il se camoufle et évite bien sûr de s'exposer. La guerre ne se pratique pas face-à-face comme dans un duel de western, mais en essayant de prendre avant même l'engagement un avantage décisif sur l'adversaire, que ce soit par le nombre, par la position (protégée) ou par la puissance de feu (ce qu'a d'ailleurs fait l'armée israélienne au Liban en utilisant massivement l'artillerie, les blindés et l'aviation). Il s'agit bien de ne laisser aucune chance à l'adversaire.

Dans un tel piège, la réaction de Frenkel qui se met à danser sous les balles est évidemment une folie, mais est une réponse à la tension extrême vécue et accumulée par les combattants: on trouve de nombreux autres témoignages de ce genre de coups de folie qui témoignent de cette tension accumulée au fil des jours et des semaines, même s'ils sont évidemment suicidaires.


 

Détruire

Jouer à détruire des avions, des tanks, des installations militaires ou industrielles, des maisons et toutes sortes de choses… C'est un des grands plaisirs des jeux vidéos où l'on dispose d'armes et d'explosifs puissants en nombre presque illimité… Mais heureusement, rien de tout cela n'est réel.

Pourtant, dans Valse avec Bachir, on voit sur une plage un soldat qui commence par jeter des pierres sur une bouteille pour la renverser mais qui, n'y arrivant pas, saisit son fusil et la fait exploser d'une rafale. Et l'on se souvient de ce tankiste qui écrasait — avec plaisir? — les autos sous les chenilles de son blindé, ou de cette chanson qui accompagnait joyeusement le vol des avions «J'ai bombardé Sidon chaque jour au milieu des nuages de fumée» (Sidon est le nom antique de la ville libanaise de Saïda), ou encore de ce soldat qui fait exploser au lance-roquette la voiture d'un civil qui s'est arrêté pour uriner…

Si les anciens combattants évoquent souvent les souffrances qu'ils ont pu endurer, il est plus rare qu'ils parlent des destructions qu'ils ont pu eux-mêmes commettre et encore moins du plaisir qu'ils ont pu éventuellement y trouver. Ces quelques détails dispersés dans le film témoignent en tout cas de cette part de plaisir ambigu qu'ont pu éprouver certains soldats face aux destructions commises.

Si, pour certains, la guerre a pu ainsi ressembler à un jeu vidéo, le réalisateur quant à lui n'oublie pas que toutes ces destructions furent d'une terrible cruauté: c'est ce que le soldat qui voulait croire qu'il n'était qu'un photographe apprendra en découvrant de façon inattendue les cadavres de chevaux en décomposition. L'horreur littéralement lui sautera aux yeux. La guerre n'est pas un jeu ni un spectacle, et c'est sans doute pour cela qu'Ari Folman a voulu terminer son dessin animé par des images authentiques des massacres de Sabra et Chatila: les morts étaient bien réels.

On insistera sur le fait que ces massacres font bien partie de l'expérience de guerre d'Ari Foman: de tels crimes, même s'ils n'ont pas nécessairement la même gravité, surviennent dans pratiquement tous les conflits armés, qu'il s'agisse de massacres de prisonniers désarmés, de meurtres de civils isolés ou en masse, de tortures, de viols, de mutilations sur des personnes sans défense, ou encore de destructions sans objectif militaire sinon de terroriser ou de «punir» la population «ennemie». Il n'y a pas de guerre propre, quelles que soient les valeurs défendues ou proclamées.

 

Un dossier pédagogique complémentaire à l'animation proposée ici est présenté à la page suivante.
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