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Extrait du dossier pédagogique
réalisé par Les Grignoux et consacré au film d'animation
Le Garçon et le Monde
d'Alê Abreu
Brésil, 2014, 1 h 20

Ce dossier pédagogique consacré au dessin animé Le Garçon et le Monde s'adresse notamment aux enseignants du primaire qui souhaitent aborder ce film avec un public d'enfants entre six et dix ans environ. Il propose plusieurs animations qui portent sur différents aspects du film et qui pourront être mises en œuvre en classe rapidement après la projection. L'animation reprise ci-dessous porte plus particulièrement sur le regard que le jeune héros du film porte sur le monde environnant.

Le point de vue de l'enfant sur le monde qui l'entoure

Tant le langage et les morceaux de textes écrits incompréhensibles ‹ comme, par exemple, les slogans publicitaires transcrits à l'envers ‹ que les images transformées par l'imagination du Garçon, tout dans le film indique une perception enfantine du monde et de la réalité.

Pour exploiter cette dimension, nous proposons que les enfants observent quelques images du film afin d'y détecter la caractéristique visuelle qui révèle ce regard enfantin.

Concrètement

Afin de faciliter cet exercice, qui pourra être réalisé indifféremment en grand groupe ou en petits groupes, soumettons aux élèves cinq images du film (ci-dessous) et demandons-leur d'identifier celles qui montrent que le Garçon est :

  • un enfant léger et insouciant[1];
  • un enfant naïf, qui ne connaît pas bien le monde et qui est plein d'imagination[2];
  • un enfant qui aime jouer[3].

Dans le même temps, invitons-les à expliquer leurs choix : qu'est-ce qui, dans chaque image, permet de déceler ce trait de caractère ? Qu'est-ce qui permet de dire que ces images sont bien le fruit de son regard, autrement dit qu'elles expriment bien son point de vue à lui ?

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Commentaires

Formes et couleurs

Au début du film, il arrive que l'enfant soit confronté à des formes colorées énigmatiques. Ainsi, le seau bleu que l'enfant va s'amuser à mettre sur sa tête afin d'entendre résonner sa voix est au départ un simple polygone bleu fixe situé à l'avant-plan de l'image. Cette forme colorée attire d'autant plus l'attention du spectateur que le fond de l'image est d'un blanc immaculé et que toute autre forme de décor a disparu. L'enfant, à l'arrière-plan, traverse le champ de l'image pour venir toucher et manipuler la forme. Lorsque cette forme abstraite devient concrète pour l'enfant qui joue avec, découvre sa matière, met sa tête à l'intérieur, le spectateur reconnaît alors lui aussi cet objet familier.

Un peu plus tard, le garçon rejoint sa mère qui l'appelle. Toute l'image est alors occupée par un disque blanc sur fond noir qui évoque la pleine lune: le réalisateur, qui a souhaité procéder à une ellipse temporelle, nous fait sans doute comprendre par ce plan que la nuit est tombée. Mais soudain l'image se brouille et nous sommes détrompés: il s'agit à l'inverse du reflet du jour sur la surface de l'eau du puits dont la forme cylindrique ne laisse passer qu'un disque de lumière. C'est le geste quotidien de la mère qui vient chercher de l'eau au puits en y lançant son seau qui permet ce réajustement.

Les choses n'acquièrent leur existence propre, pour l'enfant, que lorsque celui-ci entre en interaction avec elles, lorsqu'il en fait l'expérience pratique et sensorielle (toucher le seau, brouiller l'eau en y lançant le seau).

Langage

On peut également imaginer que l'enfant est trop jeune pour parler ou lire: il a un rapport brut et sensoriel avec le monde qui l'entoure. Ainsi, les paroles qu'il entend, il ne les comprend pas; il voit des écritures mais ne les lit pas. Tout ce qui est codé est encore mystérieux (et accessoire) pour lui, excepté les formes, les couleurs, les bruits, la musique. Tout comme elle échappe à l'enfant, la signification de ces messages échappe au spectateur: la langue parlée dans le film est un langage imaginaire non-traduit (en réalité du portugais récité à l'envers) et les lettres des enseignes (sur les devantures des magasins ou sur la charrette du vieil homme) sont inversées ou mélangées.

Des animaux machines et des manifestations carnavalesques

Dans le film, l'enfant fait peut-être des liens entre ce qu'il voit et ce qu'il connaît: les animaux machines peuvent en effet évoquer les animaux représentés dans les livres d'images. Ainsi, il lit, décrypte le monde qui l'entoure à partir de ses connaissances à lui et le film nous immerge dans cette vision personnelle et fantaisiste.

Dans le même ordre d'idées, les fêtes populaires auxquelles l'enfant a l'impression d'assister sont en réalité des manifestations contestant le pouvoir politique et économique en place. Lors de ces événements, il arrive que des personnes jouent de la musique, chantent et dansent, ce qui donne une dimension festive à leurs revendications.

Prolongements

Des formes abstraites

Proposons aux enfants de dessiner un des objets de la classe de manière abstraite: il s'agira de représenter sa forme (on sera attentif au nombre de côtés et aux angles ‹ aigus, droit ou obtus ‹ par exemple) et sa couleur et d'omettre les détails. Ainsi, si l'on choisit de représenter un plumier, on ne dessinera pas le système de fermeture ni les dessins qui le décorent. Les autres élèves devront par la suite deviner l'objet qui a été représenté, en observant leur environnement. Si l'exercice est trop difficile, l'auteur du dessin pourra donner quelques indices à ses camarades, sur base de questions de leur part.

Parler «verlan»

Comme on l'a vu, la langue parlée dans le film n'est pas si imaginaire que cela puisqu'il s'agit de portugais dit à l'envers: chaque mot est intégralement prononcé à l'envers. Un exercice plus facile consisterait à inverser les syllabes des mots, procédé utilisé dans le «verlan» (le français dit «à l'envers»).

Les enfants connaissent peut-être déjà certains mots de «verlan» ou en emploient-ils sans le savoir? Quelques exemples célèbres:

  • Ouf: fou
  • Teuf: fête
  • Relou : lourd
  • Zarbi: bizarre
  • Stromae: Maestro
  • Š

Enfin, on pourra s'exercer à prononcer en verlan son prénom, les prénoms de tous les élèves de la classe, des mots que l'on emploie tous les joursŠ

Inventer et dessiner des animaux machines

Transformer un animal de son choix en animal machine en tenant compte des caractéristiques physiologiques de l'animal:

  • Les chiens aiment courir: dessiner une voiture-chien
  • Les chats peuvent sauter très haut: dessiner un chat-avion
  • Les oiseaux chantent: dessiner un oiseau-haut-paleur
  • On peut également jouer uniquement sur une «ressemblance» physique (forme et couleur par exemple):
  • Un hippopotame-imprimante (souvent de couleur grise...)
  • Un clavier-léopard: les taches de l'animal sont remplacées par les touches du clavier
  • Š

1. Les images 1 et 2 montrent des choses qui sont vues de très haut, «du ciel», quand le Garçon, porté par les notes de musique, atteint les nuages.

2. Le Garçon ne connaît pas l'univers urbain. Quand il découvre les grues ou qu'il assiste à une manifestation, son imagination les rapproche de choses qu'il connaît: de grands oiseaux et un cortège de carnaval (images 3 et 4).

3. L'usine ultramoderne où les tissus sont transformés en vêtements prend, dans son imagination, l'apparence d'un jeu-vidéo (image 5).


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