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Extrait du dossier pédagogique
réalisé par les Grignoux et consacré au film :
Shrek
d'Andrew Adamson et Vicky Jenson
USA, 2001, 1h30

Le dossier pédagogque (dont on trouvera un extrait ci-dessous) consacré à Shrek s'adresse aux enseignants du primaire qui verront ce film avec leurs élèves (entre six et onze ans environ). Il ouvre plusieurs pistes de lecture et propose de multiples activités aux jeunes spectateurs autour du film.

La révolution de l'image de synthèse

Shrek est une véritable prouesse artistique et technique. Ce film, un des premiers longs métrages en images de synthèse, utilise brillamment toutes les nouvelles possibilités en matière d'animation d'images numériques. Notamment, en matière de technologie d'animation faciale. Basé sur l'anatomie humaine, le système d'animation faciale mis au point par l'équipe de DreamWorks permet de couvrir une gamme complexe d'émotions et d'expressions du visage. Il n'est pas facile en particulier de recréer fidèlement la peau humaine. Le personnage de Fiona, par exemple, a demandé beaucoup d'effort car il fallait donner à son teint la clarté et la délicatesse «aristocratique» d'une vraie princesse. Chaque partie du visage demandait en outre une approche spécifique, et, outre la peau, les yeux, les cheveux ou encore les poils de l'âne ont fait l'objet d'une observation et d'un travail minutieux. Shrek illustre aussi les progrès réalisés dans la simulation de l'eau et du feu.

Les flammes crachées par le dragon sont saisissantes de «réalité» virtuelle. En matière de feuillage, les techniciens ont recréé une véritable «serre numérique» où ils ont fait «pousser» plus de 28000 arbres couverts de 3 milliards de feuilles. Loin d'être de simples natures mortes, ces arbres et la flore environnantes réagissent au vent, au passage des personnages et aux variations infinies de l'atmosphère.

Les images de synthèse: «sont nées de la conjonction de l'ordinateur et de la vidéo. Dès les années soixante, des chercheurs tirent parti d'une évidence: au lieu de communiquer au téléviseur des informations réelles, venues de l'extérieur, dites analogiques, on lui communique des données chiffrées, ce qui donne des images "venues de nulle part". On dira que celles-ci sont numériques. On peut ainsi, grâce à un ordinateur, dessiner des formes géométriques sur un écran.

On peut aussi, en multipliant les données, composer des images qui ressemblent à des photos. Mais à la différence d'une photo, qui part toujours de quelque chose qui existe vraiment, l'image de synthèse n'existe au départ que dans la tête de celui qui l'imagine, exactement comme un dessin.»[1]

Depuis la fin du XIXe siècle, des hommes et des femmes de nombreux pays se sont essayés à animer des dessins, des figurines en plasticine, des têtes d'épingles et aujourd'hui, des images virtuelles, entièrement créées par ordinateur. Le cinéma d'animation est un genre à part entière qui n'est pas réservé aux seuls enfants comme on le croit parfois. Sans vouloir entrer dans les détails, nous voudrions attirer l'attention des enfants sur trois dimensions simples à observer et représentatives de l'évolution du cinéma d'animation: les ombres, la finesse des détails et ce qu'on appelle les techniques tridimensionnelles ou «la 3D».

Objectifs

  • Apprendre à observer
  • Affiner sa sensibilité artistique
  • Appréhender la dimension picturale du film

Méthode

  • Observation des images du film et comparaison avec d'autres films et d'autres types de dessins (animés)

Déroulement

Nous proposons une animation simple, basée essentiellement sur l'observation de photographies de différents films. Nous avons choisi de faire porter l'observation sur trois dimensions faciles à observer et particulièrement remarquables dans Shrek: les ombres, la finesse des détails et la «3D».

L'enseignant expliquera aux enfants les trois notions sur lesquelles va porter l'observation et leur donnera à regarder des reproductions d'images de dessins animés ou de films d'animation. Il commentera avec les enfants les différences que l'on peut observer entre ces images [ces images ne sont pas reproduites sur cette page WEB mais se trouvent dans le dossier imprimé].

1. L'ombre

L'ombre est un des éléments qui apportent une impression de «réalité» à l'image. Il en va de même qu'en peinture, l'ombre «termine» le tableau. Cependant, si vous dessinez une ombre sur le visage d'un personnage, il faudra la reproduire autant de fois que vous dessinerez le personnage pour figurer son mouvement (24 images pour une seconde de mouvement). En conséquence, certains animateurs font parfois l'économie complète de l'ombre. Parfois, seuls les décors immobiles à l'arrière plan sont ombrés. D'autres fois, l'ombre est dessinée de façon sommaire aux pieds des personnages.

En revanche, les photos du film Shrek montrent facilement l'important travail qui a été fait sur les ombres. Les visages, mais aussi toutes les parties du corps sont ombrées ainsi que les décors environnants.

2. La finesse des détails

Il suffit d'observer les différentes reproductions ci-dessous [non-reproduites sur cette page WEB] pour constater que les décors et les personnages sont traités avec plus ou moins de finesse. Shrek est un chef-d'uvre du genre, les moindres détails étant soignés. On observe notamment sur une photo du film les mille et un détails des fleurs, du feuillage ou de la matière du vêtement de Shrek.

3. La «3D»

Les images tridimensionnelles «ou plutôt la "3D" qui signifie "en trois dimensions" pour définir tout ce qui se fait en trois dimensions, en plasticine, ou en images de synthèse, par opposition au dessin animé et à ses diverses déclinaisons bidimensionnelles. Si l'on peut filmer image par image tout sujet bidimensionnel, rien n'empêche de faire la même chose avec un sujet qui possède un certain volume. Cette démarche requiert cependant une attitude très différente, par bien des aspects plus proche de celle de la prise de vues réelles, à qui elle emprunte sa science des cadrages, des éclairages et de la mise en scène en général, ce qui renforce l'ambiguïté entre le cinéma et le cinéma d'animation. La "3D" anime des personnages en plasticine, des poupées ou encore des images de synthèse entièrement créées par ordinateur».[2]

Plus simplement, on peut dire que la bidimension correspond à une surface et la tridimension à un volume.

En comparant les images de Shrek avec celles d'autres dessins animés, on comprend facilement la différence entre la "2D" et la "3D" : dans le cas de Shrek, on a l'impression qu'on pourrait passer "derrière" le personnage, que celui-ci se détache complètement du décor qui l'entoure.


[1] Définition proposée par Philippe Moins dans L'art de l'animation. Le cinéma image par image. Liège, Les Grignoux, 1997.

[2] Philippe Moins, op. cit.


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