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affiche du dossier Belle

Thématiques abordées

Arts, littérature et musique - Sciences, techniques et environnement - Société - Psychologie

Aspects du film analysés

Sens du film - Mise en scène - Personnages - Graphisme - Travail d'adaptation - Réaction, émotions et points de vue des spectateurs

Mots-clés

maltraitance, internet, réseaux sociaux, jeux vidéo, métavers, metaverse, manga, conte, animation, identité, adolescence, La Belle et la Bête

Belle

de Mamoru Hosoda

  • Indication
    Japon, 2022, 2h01
  • Genre
    Dessin animé, Fantastique
  • Public scolaire
  • Langue
    Version originale japonaise
  • Format
    24 pages, 210 x 297, 4.80€
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Belle nous immerge dans plusieurs univers : celui de la ville de Kochi au Japon mais également dans l'univers virtuel de « U », une plateforme de jeux de rôle en ligne rassemblant 5 milliards d'utilisateurs ! Dans « U », les utilisateurs connectés vivent une vie parallèle à travers leur avatar, un personnage numérique façonné par un programme capable de « lire » les caractéristiques physiques mais aussi psychiques des personnes qui se connectent à la plateforme !  

Avec Belle, le réalisateur Mamoru Hosoda revisite très librement le conte de la Belle et la Bête, qui l’avait déjà inspiré pour le Garçon et la Bête sorti en 2014. Il transpose cette fois conte de façon originale dans le monde des réseaux sociaux et des jeux vidéo en ligne, des univers ludiques et virtuels déjà explorés dans ses précédents films, Digimon et Summer Wars. L'enfance, l’adolescence, et les relations familiales, ses autres grands thèmes de prédilection (Ame et Yuki les enfants loups, Miraï ma Petite sœur) se retrouvent également au cœur du film.  

Ce dossier pédagogique sur le film Belle propose aux enseignant·es de revenir sur plusieurs éléments du film en sollicitant la mémoire et la capacité de réflexion des élèves. On explorera ainsi les liens entre les différents personnages et leurs avatars. On relèvera également ce qui caractérise le monde virtuel de U et le monde réel dans lequel évoluent Suzu, la jeune héroïne du film, et son entourage. On laissera aux élèves la possibilité de partager collectivement leurs connaissances de l'univers du jeu vidéo et du numérique en général. Enfin, on s'intéressera aux liens entre le film et le conte traditionnel de la Belle et la Bête et l'on évoquera des artistes contemporains qui puisent une part de leur inspiration dans le jeu vidéo.


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